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Pipe y Nex le deseamos lo mejor ( pensamiento: ojala se pudran es mentira )
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UN CHISME..........
Bueno esto ya es de hace dos años pero yo lo acabo de descubrir tal vez algunos ya lo sabran pero no importa para los que no lo saben aqui se los cuento.
Como todos saben el GTA San Andreas es un juego lleno de violencia, drogas y otras cosas entre elllos el SEXO pero este casi no se ve hasta que alguien no se quien descubrio que en este juego se podia desbloquear un minijuego llamado "hot coffee" donde tu novia te invitaba a tomar un cafe pero te daba mas que eso, te daba un poco de SEXO ,XD pero es la verdad entonces cuando la ESRB se dio cuenta de este caso decidio cambiar la clasificacion del juego de AO a Mature bueno creo que era asi por que lo que yo lei lo lei en una revista y ya casi no me acuerdo. Bueno siguiendo en el tema cuando la ESRB quiso confiramar sobre el minijuego la casa productora de la GTA confirmo que la noticia era verdadera que en el GTA San Andreas exixtia este modo de juego y no se que mas sigue pero bueno si ustedes quiereen saber la verdadera historia por que creo que algunas partes de lo que puse es mentira busquen en el siguiente enlace:
El espectáculo de la lucha libre vuelve un año más con la entrega más espectacular de la saga. Completo en su gama de opciones y plantel de luchadores, así como un atractivo acabado técnico, componen un esperado título de lucha. WWE SmackDown vs. Raw 2008Un año más, los luchadores más fieros suben al ring para enfrentarse en los combates más cruentos y, por qué no, fantasiosos del mundo. Smackdawn VS Raw llega en su edición del año 2008 cargado de mejoras y elementos dignos de mención, que hemos podido probar ya gracias a la amabilidad de los chicos de THQ, que nos han hecho llegar la versión preview del juego. WWE SmackDown vs. Raw 2008Afrontar un juego de estas características siempre es un reto importante, ya que mejorar año tras año es bastante más complejo de lo que a priori puede parecer. Sin embargo, la versión de nueva generación de Smackdown VS Raw 2008 resulta sorprendente, consiguiendo satisfacer las ansias de los aficionados que esperaban una nueva revolución en la saga. Modos de juego WWE SmackDown vs. Raw 2008Ya para empezar, la variedad de modos de juego resulta muy atractiva. Se puede tanto iniciar combates rápidos, de uno contra uno, de dos contra dos, hasta un total de 30 luchadores en una Royal Rumble, con la posibilidad de que hasta cuatro jugadores humanos participen en los enfrentamientos que se seleccionen. Pero esto es sólo la punta del iceberg, para los usuarios que buscan partidas rápidas. WWE SmackDown vs. Raw 2008El grueso de modos incluye la posibilidad de disputar diferentes torneos, así como el principal atractivo del juego, y la opción más longeva, el modo 24/7. Disfrutar de esta campaña profesional asegura un buen número de horas de juego, y sin duda es más que completo que nunca. No sólo se trata de disputar combates siguiendo el campeonato, sino que además habrá que aprovechar los días sin enfrentamientos para tareas adicionales. WWE SmackDown vs. Raw 2008Estas incluyen tanto entrenamientos (más o menos complejos) como la posibilidad de mover la maquinaria de marketing habitual, acudiendo a una sesión de firmas, rodando una película (como bueno o como malo) y promocionándola, irrumpiendo en otra liga distinta a la nuestra, o simplemente descansando. La variedad de opciones a realizar es considerable, y hay que conseguir un buen equilibrio para evitar la fatiga del luchador.
VIVA PIÑATA Las criaturas más afables del catálogo de Xbox 360 se adentran ahora en su segundo juego, una especie de 'versión Piñata' de Mario Party que nos ofrecerá más de 50 minijuegos y un jugoso modo online. Tras probar la demostración jugable que lleva una semana en el bazar de la consola, os contamos cómo será el juego.
Hace ya casi un año, la compañía británica RARE regaló a los usuarios de Xbox 360 una de las apuestas más frescas, originales y divertidas que pueden encontrarse a día de hoy en el mercado: Viva Piñata. Era, básicamente, un simulador de “vida” donde teníamos que cuidar animales –piñatas-, hacerles casas, alimentarlos, etcétera, al tiempo que mejorábamos nuestro jardín y lo convertíamos en un santuario.
El juego fue un éxito rotundo, por lo que Microsoft decidió darle continuidad como anunciaría en julio de este año. Su “secuela”, Viva Piñata Party Animals, sale del estudio canadiense Krome Studios, equipo tras la saga Ty el Tigre de Tasmania. Tras probarlo mediante la demo que se encuentra disponible desde hace días en el Xbox Live, hemos salido de dudas: Las piñatas aprueban con nota su salto de género.
Minijuegos La mecánica del juego será tremendamente sencilla. Tomando las bases de los “party games” al estilo Mario Party, todo se basará en la resolución de minijuegos de unos pocos minutos que se intercalarán continuamente, obteniendo así puntos y adquiriendo rankings. Los minijuegos permiten jugar a hasta cuatro personas que pueden incorporarse al juego en cualquier instante simplemente con pulsar el botón Start del mando, y son, ciertamente, realmente divertidos.
La demo permite probar ocho minijuegos de los 50 que incluirá el juego, y dejan bien claro el camino que seguirán. Para empezar, primera noticia: el sentido del humor del título de RARE no sólo sigue presente, sino que se acentúa. Ver a las piñatas hacer el tonto, bailar, tropezarse o reírse provocará la carcajada continua en el jugador y se le pegará, irremediablemente, parte de la alegría que desprenden estos mágicos seres.
Segunda noticia: los ocho minijuegos disponibles son divertidísimos, geniales y, alguno de ellos, deslumbrante. Tanto que nos encantaría que fuese convertido en realidad en juego completo por que tiene suficiente profundidad como para ello. En este caso hablamos del minijuego “Bridget”, que viene a ser un juego de carreras en la línea de Diddy Kong Racing, pero con las piñatas corriendo por su propio pie en lugar de en vehículos.
Este minijuego es realmente fantástico: el control es perfecto, el ritmo es frenético, hay potenciadores que cubren la pantalla de babas, que hacen destellos, alas que permiten ir más rápido… está realmente cuidado. Junto a este, también encontramos Frosty, que viene a ser el mismo minijuego pero en otro escenario, esta vez helado, lleno de páramos de hielo y zonas resbaladizas.
El siguiente minijuego sería Super Star Smash. Este consiste en golpear repetidamente a una piñata con la intención de romperla y coger los caramelos que tiene dentro. Burps Ahoy! ya es más “especial”. Tendremos que pulsar repetidamente el botón A para beber y posteriormente alternar la pulsación de dos botones –indicados en la pantalla- para, con un eructo, impulsar un barquito hacia la meta. La velocidad aquí se premia, así que cuando más rápido pulsemos, antes llegaremos a meta.
Bombs Away!. es el clásico juego de la bomba. Te caerá una bomba en las manos que irá contando hacia atrás: mientras la tengas, ganarás caramelos... pero acuérdate de que tendrás que pásasela al rival cuando esté a punto de explotar. Ganará el que más puntos tenga al término del tiempo. Otro similar al de los barcos, en el que se premia la velocidad, es Caramel Apple Gobble: nuestra piñata tendrá que ingerir tantas manzanas de caramelo como le sea posible. La mecánica es sencilla: mueve el stick para girar la manzana y pulsa A para que la criatura le pegue un bocado. Cada manzana dura cuatro mordiscos, cuando se acabe, te lanzarán otra, y así hasta el final.
Roisant Stomp nos sitúa en un pequeño escenario rodeado de arbustos. Irán apareciendo insectos que tendremos que aplastar impulsándonos hacia ellos o pasándoles por encima. Eventualmente aparecerá un insecto mayor, que tendremos que aplastar saltando y cayendo sobre él ‘de culo’, como en los Mario Bros. clásicos. Por último estaría Ruffian Tumble: ahora controlaremos a uno de los rufianes que nos estropeaban el jardín en el juego original, y tendremos que derribar a los demás rufianes para quitarles caramelos.
A estos ocho minijuegos se les sumarán 42 más en la versión final que llegará a final de año y nos permitirá, además de jugar acompañados de tres amigos más, conectar la consola al Xbox Live y disputar partidas mediante un modo online. Técnicamente el juego reutiliza el motor del original, lo cual es todo un acierto y recupera los mismos efectos de sonido e incluso la BSO. En general la demo nos ha dejado un sabor de boca más que bueno: recupera la diversión del original y la potencia con un estilo de juego que funciona. Ahora sólo queda esperar…
NINJA GAIDEN 2 A poco tiempo del primer video de esta nueva entrega de la saga de ninjas de Tecmo, ya ha sido posible presenciar una demo jugable. El juego ya se encuentra totalmente jugable, aunque no para el público general, pero sí un enviado de Tecmo se ha encargado de jugar una partida para mostrarnos las excelencias de este título.
Para la ocasión Tecmo ha acondicionado una de las salas cerradas del stand de Microsoft en este TGS, al más puro estilo japonés, incluyendo un tatami con cojines para sentarse. Por supuesto, siguiendo la tradición, los visitantes debían descalzarse antes de entrar en la zona.
A continuación se nos mostraba el video que ya conocíamos, en el que Ryu Hayabusa, el ninja protagonista, se encuentra en un terreno bastante tétrico, repleto de espadas clavadas en el suelo.
A partir de este momento se inicia la demo real del juego, no sin antes indicar que no está permitido ni filmar ni tomar fotografías. El juego arranca después de la pantalla de título con un menú de selección de niveles. Los que hayan jugado al anterior NG, les recordará la ambientación de muchos de ellos, como una catedral o una construcción japonesa. Para demostrarnos que estamos ante un demo jugable real, el encargado de jugar nos muestra cómo con el control de Xbox lleva a cabo la selección de nivel.
Para la ocasión se nos muestra un nivel llamado Aqua Capital (el mismo que en la presentación de Microsoft hace unos días), que es nada más y nada menos que una versión de Tecmo de Venecia, con sus canales, sus puentes y sus góndolas. Todo desde ese punto de vista tan japonés que coge algo real y lo convierte en una mezcla entre la realidad y la imagen que ellos tienen de un escenario europeo.
Y por supuesto al poco tiempo aparece Ryu y sus enemigos, dando comienzo a la acción. El juego ha ganado en mucho en el apartado de violencia. No sólo por la sangre que se desparrama con cada golpe a un enemigo, si no que el golpe final suele consistir en una desmembración del enemigo en el que sus brazos, piernas o la mitad de su tronco vuelan por los aires, dejando un charco de sangre. Para más inri, cuando todos los enemigos a la vista han sido liquidados, el ninja sacude sus armas para librarse del rojo elemento del que han quedado impregnadas. Bueno, rojo, o verde en el caso de muchos monstruos. Sí, porque por suerte que la mayoría de los enemigos de Ryu son monstruos, tanto con aspecto humanoide, como de ave o cualquier otra terrorífica apariencia, o en su defecto, como mínimo, van enmascarados, haciendo menos cruel la matanza ninja que realizamos.
Durante la demo, el jugador va cambiando continuamente de armas, y cuando al avanzar por el nivel aparecen los enemigos que disponen de armas de fuego que atacan a distancia, realiza uno de los ataques mágicos a base de bolas de fuego de los que dispone el protagonista. Los siguientes enemigos son ya unas monstruosas aves, de sangre verde, que se lo ponen difícil a nuestro demostrador, ya que hasta llega a "morir" en esta parte. Vencidos estos enemigos, se dirige hacia una nueva zona, donde un nuevo monstruo de gran tamaño nos hace pensar que estamos ante el jefe de final de nivel. Y aquí acaba la demo, dejándonos con las ganas.
Tal vez la mayor impresión que deja es la dificultad, algo marca de la casa, en el caso de los Ninja Gaiden, y parece que parte de la filosofía de Itagaki, su máximo responsable. Hasta el mismo encargado de la demostración de Tecmo lo pasa bastante mal durante la partida, sobre todo hacia el final de la demostración.
Si miramos el aspecto técnico, la mayor mejora es la que proporciona las next-gen: mayor resolución para las texturas, lo que le da un aspecto más vistoso a los gráficos. El resto de aspectos se mantienen en la tónica de la anterior entrega. No es que desmerezcan en absoluto, pero tampoco sorprenden. A esto se le unen unos enemigos más detallados, y la posibilidad de descuartizarlos.
Pero el apartado técnico, aunque notable, no ha sido la principal baza en la popularidad de este saga, si no más bien su gran jugabilidad (y desde que Itagaki está al cargo, su imposible dificultad), y si lo miramos desde este punto de vista, probablemente esta entrega no decepcionará a los fans, que tampoco buscan mejoras espectaculares para esta Ninja Gaiden 2.
El Juego de Halo 3 Podria salir en este Año.........
El último Spartan en su última misión. El Jefe Maestro regresa a una Tierra invadida por El Pacto en el cierre de una trilogía que forma ya parte de la historia viva del videojuego, y que consigue estar igualmente a la altura de su heróico protagonista y de las altas expectativas.
Halo 3 comienza de una forma en la que incluso hasta los seguidores más acérrimos de la serie no podrán evitar preguntarse cuándo, cómo y porqué. Las enigmáticas palabras que pronuncia en la introducción una ausente Cortana solo pueden explicarse leyendo la mini-serie que está publicando Marvel en EEUU, Halo: Uprising, y que llena el vacío argumental existente entre los acontecimientos con los que se cerró Halo 2 y con los que abre este tercer capítulo, que pone en escena un planeta Tierra devastado por la invasión de El Pacto.
Los siguientes minutos son tan desconcertantes como emocionantes; el Jefe Maestro inconsciente tras el salto desde una aeronave se recupera para unirse a un comando de la USNC capitaneado por su compañero y amigo el sargento Avery Johnson, junto a los Elite del carismático Inquisidor, en las filas humanas tras la guerra civil Brute desatada en la segunda parte. Desde este preciso momento, y de nuevo comenzando en Nueva Mombasa, Sudáfrica, Halo 3 destila esa epicidad que siempre se le ha requerido. La propia de la conclusión de una trilogía antológica y del mejor título con el que Xbox 360 cuenta en su catálogo. Fue concebido para ello. "Estoy acabando la lucha, señor" El sobreproteccionismo que Bungie ha mostrado siempre con la historia detrás de cada Halo -y que lleva al estudio a no publicar más que un puñado de screenshots del modo campaña- ha sido draconiano en este tercer capítulo; todo análisis que se publique esta noche de Halo 3 debe evitar mencionar cualquier detalle sobre la evolución del argumento, personajes, momentos clave de la historia y por supuesto, el desenlace final. Algo que debe quedar únicamente reservado para ser vivido en primera persona.
Evitando cualquier destripe, repasamos los antecedentes conocidos; Halo 3 tiene lugar durante una gran ofensiva de la USNC contra el culto religioso alienígena de El Pacto -aunque aquí se ha recuperado su denominación como El Covenant- que ha conseguido invadir y arrasar la Tierra por la importancia de El Arca, un artefacto Forerunner escondido en África. Mientras tanto, la plaga del virus parásito Flood sigue sin haberse erradicado. Y en este marco de conflicto intergaláctico a alto nivel, uno de los mayores méritos de Halo 3 es el sentido que contagia al jugador de formar parte de una unidad de asalto dentro de un auténtico ejército global, con infantería, unidades aéreas, artillería y flota espacial, una sensación que no se pierde durante ni un segundo del juego, desde la primera mitad africana hasta el conflicto espacial.
Una fuerza de asalto y defensa apoyada por vehículos La mecánica de las misiones no muestra novedades, básicamente existen dos tipos; misiones de asalto y de defensa, y en las primeras se repite excesivamente el objetivo de eliminar a los antiaéreos enemigos para asegurar la llegada de las naves de la USNC. En cambio los medios de los que se dispone en cada situación sí suelen ser diferentes. Contaremos con nuestra unidad de infantería compuesta por varios marines y el imparable Inquisidor -resulta imposible que éste muera en combate- junto a varios Elite en el cooperativo, y con apoyo de vehículos como los quads Mongoose, una nueva versión de los todoterreno Warthog, incluso los demoledores tanques Scorpion, las nuevas unidades Elephant o las aéreas Hornet con las que bombardear posiciones de El Pacto o hacer frente a sus Banshee.
Y siguiendo en este apartado de los vehículos, tras las nuevas adiciones como la motocicleta Brute o el Prowler, y con revisiones de los ya existentes, Halo 3 puede perfectamente ser el shooter que más atención les presta, con un nutrido porcentaje de la acción de su modo campaña -ídem con el multijugador- pilotándolos, recibiendo su apoyo o rechazando de forma numantina a los de El Pacto.
En cuanto a la plantilla de enemigos, decir que es uno de los elementos que puede llegar a decepcionar porque El Covenant no muestra nuevas razas y su ejército vuelve a limitarse a lo ya visto en los dos capítulos anteriores; Grunts, Brutes, Jackals, Drones y Hunters, se repiten una y otra vez en la zona de combate dejando una ligera sensación negativa, ya que no se han producido nuevas incorporaciones como sí sucedió en Halo 2. En la recta final del juego afortunadamente, sí tiene lugar un bienvenido vuelco que aporta cierta frescura e incluso enemigos titánicos como un nuevo Scarab.
Inteligencia Artificial de varios niveles La IA que éstos desarrollan vuelve a depender decisivamente del nivel de dificultad seleccionado en el modo campaña. En Fácil y Normal estaremos limitando su capacidad táctica y puntería, siendo blancos fáciles para un potente Spartan-II como el Jefe Maestro. En cambio, si elevamos la dificultad, los enemigos comenzarán a mostrar rutinas más complejas y a identificar situaciones de combate; lanzarán granadas si nos apostillamos, unos ofrecerán fuego de cobertura mientras otros plantan un escudo de energía para ir avanzando, abrirán vías alternativas para flanquearnos e incluso los enemigos equipados con armas cuerpo a cuerpo tratarán de alcanzarnos en una distancia corta para emplearlas.
Junto a esto, la puntería y la intensidad del fuego también se ven aumentadas, complicando mucho situaciones que en el modo normal apenas ofrecían resistencia. Y por si fuera poco, los tres últimos niveles de Halo 3 presentan el pico de dificultad más elevado de toda la trilogía. Cada raza enemiga tiene su propia personalidad, desde los francotiradores Jackal que rehusan cualquier combate en corta y media distancia, a los Grunts, igual de cobardes que siempre pero duros en masa y peores pilotando vehículos, a los implacables mastodontes Hunter o los Brute, dirigiendo primero desde la distancia a la unidad Covenant mientras su resplandeciente armadura sigue intacta y pasando después a la furia del combate cuerpo a cuerpo cuando su verdadero aspecto queda revelado. Y ni que decir de los Caudillos Brute, que equipados con el Martillo Gravitatorio –el arma más salvaje de todo Halo- avanzan rápidamente hacia nosotros respaldados con el fuego de cobertura de sus soldados. Si nos golpean, supondrá la muerte instantánea.
Armamento revisado, ampliado y complementado El arsenal cuenta con varias armas de nuevo cuño, como el Martillo Gravitatorio, el Cañón Brute, el Lanzallamas o el Láser Spartan, y son todas ellas contundentes y deliciosas en manos de alguien que conozca su funcionamiento. El rifle de asalto MA5B del Halo original reaparece tras su ausencia en Halo 2 como la nueva versión MA5C y resulta el arma más potente del catálogo, aunque el equilibro entre la mayoría es notable después de la revisión que Bungie ha realizado del armamento, en la que las armas duales han perdido enteros. En total, contando cuatro tipos diferentes de granadas, existen 12 armas por cada bando, que cubren todas las distancias –cuerpo a cuerpo, media y larga- y resultan bastante similares contrapuestas, aunque las hay con efectos exclusivos. Adicionalmente aparecen armas pesadas, bautizadas como "de apoyo" en las que el Jefe Maestro necesita toda su fuerza para manejarlas, empuñandolas a dos manos y donde la perspectiva subjetiva cambia a tercera persona. Estas son la torreta ametralladora, la vaina lanzamisiles y el cañón de plasma Covenant.
Cada personaje solo puede portar dos armas, y además, estas se muestran en todo momento, bien guardadas en la espalda o bien enfundadas en una de las piernas. También se ha introducido una nueva categoría; el equipamiento. Son dispositivos que tienen una función específica que puede ser predominantemente defensiva, aunque también para el ataque; el espectacular escudo burbuja -que levanta una barrera impenetrable con proyectiles-, el regenerador -recupera el escudo- o el drenaje -su antagónico-, la minas, las bengalas cegadoras, el anti-radares o el portal de gravedad -que da impulso y permite alcanzar lugares elevados-.
Definitivamente, no es un Halo 2 en HD Desde la salida de la beta multijugador hasta estos días perdura abierto un estúpido debate sobre la capacidad gráfica de Halo 3. Pero cualquiera que ponga sus ojos en este juego y su vista no esté nublada podrá apreciar uno de los conjuntos visuales más minuciosos, cohesionados y con mayor representación de la escala de los últimos años y que desmonta instantáneamente las críticas que le acusaban de ser un mero Halo 2 en alta definición. La técnica y el diseño se unen para recrear imponentes entornos selváticos con contraste de iluminaciones, inmensas bases subterráneas, zonas áridas y arrasadas por el combate, el recurrente paisaje de la sabana sudafricana y otros entornos sorprendentes. Sin ser tan impactantes inicialmente como los de Gears of War, debido a su paleta de colores vivos y al escaso uso de tonos apagados, Halo 3 consigue alcanzar un nivel visual que pocos títulos han mostrado a día de hoy.
Los entornos de Halo 3 tienen una escala y un detalle abrumador
La física havok apoyada en otro motor programado por Bungie y el incesante intercambio de fogonazos, explosiones, proyectiles y escudos recargando, entre en un continuo diálogo entre los combatientes, consigue recrear una atmósfera de conflicto muy lograda para todos los enfrentamientos. Elementos como el inteligente uso de los efectos de iluminación, verdaderamente deslumbrantes -el juego de claroscuros en las grutas, el sombreado dinámico de la selva, o el impacto de las granadas cegadoras, sin ir más lejos-, y de otras técnicas gráficas, como reflejos en tiempo real, la recreación del escudo burbuja, las texturas de la armadura del Jefe Maestro, el bump mapping aplicado a cada superficie, los paneles de cada vehículo, y especialmente, acabar sobrepasado por lo titánico de las naves espaciales que pasan por encima nuestro junto a la escala de los escenarios, así lo certifican. Y todo con un motor, que si bien no funciona a 60 frames por segundo, tiene en la estabilidad inamovible de este nutridísimo conjunto, una de sus principales virtudes. Quizá lo único recriminable es que las animaciones faciales de los humanos desentonan ligeramente con el alto nivel del conjunto.
"Necesito un arma", pero sin acento neutro. El doblaje, al español de España como ya estaba confirmado –realizado en España por Synthesis, con otra versión para el mercado Latinoamericano grabada en los estudios Mexicanos de la compañía-, es uno de los más amplios de la historia del videojuego, con más de 39.000 líneas de diálogo diferentes, tanto para las secuencias intermedias como para las voces dinámicas con las que cuentan los enemigos y nuestros marines y con las que relatan las evoluciones del combate y además ofrecen valiosa información. Puede criticársele la capacidad interpretativa en algunos momentos, pero la media es de notable alto, al igual que la buena sincronización labial. El Jefe Maestro sigue siendo parco en palabras para transmitir empatía con el jugador, aunque en el último tercio aumenta su locuacidad. Nuestro compañero periodista Victor Sánchez, de Gameworks, ha participado en las sesiones de doblaje dando vida a uno de los marines del comando del Spartan, con más de 1.300 líneas y un resultado más que digno virtud a su experiencia en este campo. Igualmente, el ganador del concurso "El mayor fan de Halo", de Gamertag Clopezi spain, también ha tomado parte en él de forma anecdótica.
Marty O'donell, compositor habitual de la serie, vuelve a ser el cerebro detrás de la exquisita banda sonora de Halo 3. En total seis horas de música orquestal, con suaves cantos, de estilo ceremonioso, pero entre los que no faltan las piezas más vibrantes que suenan mientras discurre el combate o la acción así lo requiere y que mantienen el excelente nivel de sus antecesoras, galardonadas con varios premios MTV y Rolling Stone. Si en Halo 2 se optó por experimentar con sonidos y composiciones nuevas, en Halo 3 se rinde homenaje a toda la composición musical de la saga, remezclando los temas más característicos y propios, añadiendo nuevos arreglos e incorporando instrumentos, creando una sensación de familiaridad inmediata. El resultado es sin duda soberbio, aunque lo que más sorprende es la maestría a la hora de diseñar la composición musical del juego, ya que está milimetrada para acompañar de forma apropiada hasta el último segundo de partida, con una transición perfecta entre las piezas.
Porque son estos pequeños detalles... Halo 3 soporta un nutrido cooperativo para un total de 4 jugadores; dos por consola en split screen o conectados al Live individualmente y aunque ya se encontraba presente previamente, aquí recibe una mejora ejemplar. Por necesidades del guión y para mantenerlo coherente -sería un atentado contra el elaborado universo Halo haber introducido cuatro Spartan- los personajes se reparten entre los cuatro usuarios, con el Jefe Maestro para el primero, El Inquisidor para el segundo y dos nuevos Elite -N’tho ‘Sraom y Usze ‘Taham- para tercero y cuarto. Todos mantienen las mismas habilidades, con los escudos de energía recargables, aunque las armas son lógicamente diferentes al inicio de cada misión.
Las armas dobles han visto reducido su potencial desde Halo 2
El Forge, una de las novedades de peso en esta entrega, es la mezcla entre un deathmatch totalmente personalizable y un pequeño editor con el que hasta ocho jugadores a la vez pueden modificar los escenarios que posteriormente podrán jugar. La filosofía del Forge sólo permite que se puedan añadir armas, equipamiento, portales y vehículos dentro de los límites de dólares que cada bando. No es un editor al uso, pero resulta tremendamente divertido conforme cada jugador intenta ingeniárselas para añadir sus elementos al mapa o para eliminar los del enemigo, que también puede hacerse -para lo cual hay que entrar en el modo edición, adoptando forma de androide volador, del tipo del robot Forerunner 343 Guilty Spark-.
El Forge es tan anárquico como divertido
En ese modo no se puede atacar y se es muy vulnerable al fuego enemigo, pero además de añadir o eliminar objetos del escenario, también es posible moverlos, de forma que los jugadores podrán inventar ingeniosas formas de aplicar la física y los objetos en su favor . Sin duda es un modo bastante hilarante, poco impredecible en las victorias debido a la amplia modificación de sus reglas -aunque pueden llegar a dominarse sus entresijos- pero que aporta un sinfín de situaciones divertidas, como jugar al béisbol con un Martillo Gravitatorio y un Lanzacohetes. Las reglas del Forge pueden editarse y compartirse después en el Live
Otro de los añadidos que ya tuvieron ocasión de esbozarse es el modo el Cine, con el que cada jugador puede tomar sus propias capturas, y resulta un divertimento agradable que cualquiera puede explotar; desde el más hardcore de los machinima al usuario esporádico que menos sentido pueda verle más allá de presumir de hazañas. Cualquier modo de juego de Halo 3 es susceptible de ser capturado al disco duro, con un abanico de opciones suficiente como para captar esa imagen exacta que queremos mostrar en el ángulo y perspectiva que más espectacular resulta. Y lo mismo con una secuencia de vídeo que con una captura estática.
Ambas pueden subirse de forma gratuita a un espacio de 25 Mb que Bungie habilita para cada usuario Gold -puede ampliarse hasta los 250 Mb mediante pago de 750 MS Points-. Incluso existe una opción automática para mejorar las capturas obtenidas con efectos de post-procesado que optimizan las texturas. Una vez tengamos una nutrida biblioteca de medios propios, podremos compartirlos con nuestros amigos de Xbox Live simplemente enviando un pequeño archivo con datos para el motor del juego que recrea la situación, en lugar de un pesado archivo de vídeo o una imagen en HD que sí deberá descargarse desde Bungie.net si la persona que quiere reproducirlos no disfruta del título.
El modo Cine aumentará los machinima realizados a base de Halo
El multijugador más longevo de Xbox Live Pero lo que termina de imprimir a Halo 3 su carácter de título 10/10 es el Matchmaking, las partidas multijugador competitivas por Internet. Tomando una evolución de la base de Halo 2 -que hoy todavía tres años después sigue albergando a 300.000 usuarios- y mejorándola, Bungie ha conseguido crear una infraestructura jugable por la que desfilarán millones de jugadores durante los próximos años y cuyas excelencias ya pudieron comprobarse por los 820.000 participantes en la beta.
Nuestro Spartan, una mezcla de Mark VI, EVA y COB
Crea tu propio Spartan A la hora de crear nuestro personaje, paso inicial y donde invertiremos bastante tiempo, pueden escogerse dos modelos; Spartan y Elite. Y aquí es donde entra en juego uno de las novedades estéticas más agradecidas; la creación de nuestro propio Spartan-II. Desde un sencillo menú podemos elegir el emblema que lucirá, su fondo y colores, el identificativo de tres caracteres que precederá su nombre, y la configuración de su armadura así como sus diversos tonos. Comenzamos con la Mjolnir Mark VI, pero a medida que se completa el modo campaña y se adquiere experiencia en los enfrentamientos por Internet, se desbloquean nuevos tipos como el E.V.A. -con el casco cubierto totalmente por cristal- o el CQB –con protecciones laterales- e incluso el de Marathon -primer título de Bungie-, pudiendo escoger el tipo de tecnología que implementamos en cabeza, hombros y tronco, entre un total de diez armaduras diferentes Spartan y cinco Elite. Desgraciadamente, todas estas modificaciones como comentábamos son simplemente estéticas y no tienen incidencia sobre las características del Spartan en sí, pero ayudan a darle más atractivo a las partidas y a localizarnos fácilmente en los vídeos –en partidas pobladas de Halo 2 resultaba complicado-.
El Capture the Flag, un modo mítico que sigue jugándose como el primer día
También esbozado en la fase beta, el sistema de experiencia se basa en rangos militares y se asienta sobre el TrueSkill, un sistema que asegura que cada jugador se mide a oponentes de un nivel similar en partidas igualadas y que penaliza los abandonos poco legales. Las modalidades que ofrece son nueve en total: Asesino, Bola Loca, Rey de la Colina, Capturar la Bandera, Asalto, Territorios, Juggernaut, Infección y VIP, pero cada uno de ellos tiene entre 2 y 5 variantes diferentes, que cambian las reglas sustancialmente, asegurando una cantidad casi inagotable.
Las calaveras, empleadas en los logros, también tienen su papel en el multiplayer
Los mapas suman actualmente 12 diferentes, que se presentan con el número de jugadores para los que está recomendados por tamaño, y se han diseñado con maestría, teniendo presente el atractivo visual pero más aún la funcionalidad y su cometido como continente de este tipo de partidas; bases plagadas de torretas, amplias zonas exteriores, lugares en los que campear, vehículos para abrirse paso o armas con las que defenderse con garantías. Todo al servicio de la diversión multiplayer.
Presentación legendaria Halo 3 ha despertado un creciente nivel de fetichismo desde que se lanzó para Xbox en 2001 y que motivó que apareciese una edición en caja metálica de la secuela. Para este fin de la trilogía Microsoft ha dispuesto tres ediciones diferentes, la normal, en caja de plástico convencional, de coleccionista, con caja metálica, libro de arte y disco con extras, y por último la atractiva edición legendaria. Encabezada por una réplica del casco del Jefe Maestro, esta auténtica pieza de coleccionista incluye, además de Halo 3, un disco con el making of, otro con materiales de This Spartan Life y Red vs Blue y todas las cinemáticas de Halo: Combat Evolved y Halo 2 en otro disco adicional.
El único fallo del multijugador de Halo 3 es no incluir bots para poder entrenar
Conclusión
Cuando se cuenta con un equipo ganador, difícilmente se pierde. Y eso precisamente es lo que ha hecho Microsoft con Bungie; darle libertad creativa y todos los recursos necesarios para que este cierre de su trilogía Halo fuera el mejor título de Xbox 360. Así ha sido. Pese a ser el tercero de una serie de juegos de acción en primera persona, con escasa innovación en su base, Halo 3 consigue refinar, ampliar y potenciar la fórmula asentada por Halo: Combat Evolved hasta lo magistral; un título que cualquier aficionado al género disfrutará durante meses, incluso años. Con una campaña individual de nueve capítulos, bastante fugaz, pero esperadísima por el desenlace final que representa, y a pesar de varios altibajos especialmente a partir de la segunda mitad, el final, la conclusión de la trilogía resulta emotiva, heroica y absolutamente impredecible. No intentes adivinarlo porque no podrás. Sólo juégalo.
Pero Halo 3 no es esta Obra Maestra únicamente por su campaña, por la que quedaría únicamente en el sobresaliente, si no por el titánico multijugador y el soporte a la comunidad que incorpora; personalización, incentivos, hosting gratuito, posibilidad de compartir, competir, jugar por placer, de forma seria o divertida y en un número variadísimo de modalidades y reglas. Halo 2 alcanzó los 5 millones de usuarios en total, si el ritmo de ventas de Xbox 360 se lo permite, Halo 3 pulverizará fácilmente ese récord. Su acabado gráfico acallará todas las voces críticas y hará creer a los que dudaron simplemente con unos minutos de acción, aunque es cierto que tiene menos impacto visual que Gears of War, pero de ningún modo es inferior técnicamente. La gesta del Spartan John-117 , el último de su especie, pasará a la historia como el mejor título de esta consola. Hasta que alguien sea capaz de demostrar lo contrario.
El Jefe Maestro reafirma en Halo 3 su categoría de leyenda del videojuego
Lo mejor
Representa la figura del título imprescindible dentro del catálogo de Xbox 360, relevando a Gears of War. La conclusión de la trilogía en la manera en que se cierra. El clásico de ciencia-ficción contemporáneo en el que se ha convertido y la solidez de su guión, del que no hemos podido hablar. Sin lugar a dudas, un multijugador que perdurará años. El cuidado y laboriosidad puestos por Bungie en cada uno de sus apartados. Está más cerca de Halo: Combat Evolved que de Halo 2. El cooperativo para cuatro jugadores, un registro a seguir. Gráficamente sorprende a nivel de escala, amplitud y detalle, más en el modo campaña. La banda sonora, un recorrido excepcional por toda la trilogía. El doblaje, ahora sí, del modo que se merecía España para un juego de esta magnitud. La modificación del Spartan, a pesar de ser meramente estética. Notable gestión de logros, cubriendo todos los modos de juego y recuperando los cráneos. Las diferentes presentaciones del juego, especialmente la Legendaria. Es respetuoso y mantiene las convenciones de la saga, pero las eleva , con mínimas innovaciones, a la máxima potencia. El Forge, divertidísimo e informal, y el Cine, ideal para la comunidad. En definitiva, un juego que vale mucho más de lo que cuesta. Lo peor
La campaña flojea en varios momentos, con un par de niveles tediosos y un homenaje demasiado literal al primer Halo. Los bots, la única carencia del multijugador. Se echa de menos alguna nueva raza en El Covenant
Segunda Opinión
¿Qué se puede decir de Halo a estas alturas que no se haya dicho ya? Y más después de las seis intensas páginas que preceden a este segundo punto de vista. Resulta extraño remontarse a 1999 y visualizar a Steve Jobs anunciando orgulloso un nuevo juego llamado Halo en el Macworld anual, creado por Bungie, el estudio desarrollador de Marathon. Desde aquel entonces han cambiado muchas cosas; pocos podían imaginar que ese juego se convertiría en lo que se ha convertido, o que sería el juego franquicia de la impensable consola de Microsoft, o todo lo que ha generado en cuestión de dinero, horas de juego, portadas y discusiones de formas. Por todo ello, resulta difícil dejar de ver el fenómeno y centrarse sólo en las virtudes del capítulo que cierra esta trilogía.
La luz ambiental está muy cuidada
Y sí, es un juego especial, es el resultado lógico del trabajo de un estudio de alto nivel que ha contado con tiempo y recursos para crear una experiencia total. Sólo hay que fijarse en los gráficos y en la composición de los escenarios y mapas para darse cuenta de ello. Especialmente espectacular resulta el trabajo de luz, uno de los mejores usos de HDR de esta generación, que ha permitido que cada escenario tenga un ambiente adecuado y ha proporcionado a las texturas un aspecto creíble, lo que va en beneficio de la sensación de plenitud que desprende.
Las nuevas armas profundizan el arsenal y las opciones de juego
La campaña es memorable en todos los sentidos, con combates y situaciones que se quedan grabados en la retina; sus problemas, que los tiene, quedan difuminados en una extensa trama con múltiples localizaciones, mapas enormes, cientos de situaciones y, en general, un contenido a la altura de lo que se espera. Pero es a la hora de ver las opciones disponibles en multijugador; el modo Forge, el cooperativo con cuatro jugadores, los vastos mapas… se ha vertido una cantidad de trabajo impresionante en ello, algo que, cuando entre en contacto con la gigantesca comunidad alrededor de Halo, va a crear un fenómeno que va a perdurar a lo largo de los años y que el propio estudio va a atender personalmente.
Las armas pesadas son uno de los grandes alicientes en la batalla
Pero el diablo está en los detalles y ahí también Bungie brilla con luz propia. Pequeñas grandes situaciones como la sensación de fuerza que emite el Spartan cuando arranca de cuajo alguna torreta y la cámara pasa a tercera persona, mostrando desde esa 'cámara del miedo' de Gears of War, y cómo usa toda su potencia para manejar la monumental arma mientras arrasa unidades enteras de Brutes. O la sensación de omnipotencia que desprende el Martillo Gravitatorio cuando golpea y lanza por los aires a cualquier incauto que se interponga en su trayectoria. Son esa clase de detalles que siempre han acabado de definir a un juego sobresaliente.
El modo multijugador seguirá siendo muy activo
Pensar que Halo 3 es “perfecto” no es cierto. El juego perfecto no existe, porque ese sería un juego que no tuviera pegas o crítica posible, y eso simplemente es imposible, al igual que no existe la película perfecta o el libro perfecto. Pero hay libros y películas que son mejores que otros y lo mismo pasa con los videojuegos. Halo 3 es de lo mejor que se puede encontrar ahora mismo en el mercado y en su género. Recoge todos los elementos que hicieron grandes las dos primeras entregas, aunque toma a Combat Evolved como catecismo, añade toneladas de nuevo contenido, depura todos los sistemas, ofrece multitud de posibilidades y lo presenta en un precioso envoltorio en el que no se aprecia arruga o imperfección.
Los vehículos son muchos, variados y muy divertidos
Halo 3 es un juego que, más que ningún otro, va a justificar a 360 y el tener una cuenta Gold. Es un juego que va a perdurar todo el tiempo que vaya a estar la plataforma en el mercado y quizás más allá. Posiblemente la comunidad y el juego evolucionen mucho durante este tiempo, pero el compromiso de Bungie y de Microsoft, es el de asegurar que la experiencia sea, desde el principio, de la más alta calidad. Eso es lo que el juego ha ofrecido hasta ahora y los motivos de su éxito, un éxito que va a ser coronado de la mejor forma posible. Disfrutadlo, no volverá a haber otro igual en mucho tiempo.